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COMO COSAS DE LA VIDA... COSAS DE LA TECNOLOGÍA

Ahora se podrá comprobar científicamente quién es el mejor jugador de fútbol

domingo, 20 de junio de 2010

Han existido a través de la historia innumerables cantidades de debates y discusiones sobre un tema en particular: ¿Quién ha sido el mejor jugador de fútbol de todos los tiempos? Puede que esa pregunta por fin tenga una respuesta científicamente comprobada y dejar de ser una cuestión muy subjetiva por los gustos de cada amante de éste deporte. Pero, un paso a la vez.

Como cada vez es más el seguimiento que se le da al rendimiento de los futbolistas, el profesor e ingeniero químico biológico de la Universidad Northwestern Luís Amaral, desarrolló un algoritmo que detecta y destaca las funciones y rendimientos de los mejores futbolistas dentro del terreno de juego.

El profesor y además fanático del fútbol expuso junto con sus colegas colaboradores los datos obtenidos y estudiados en la Eurocopa 2008 realizada en Austria y Suiza donde clasificó a los mejores 20 futbolistas que participaron en el certamen, una lista que coincidió muy bien a la hora de compararla con el análisis general.

Este algoritmo funciona mediante un software en red que proporciona una cuantificación de las aportaciones individuales de cada uno de los jugadores y sus equipos y en ver como las combinaciones de cada uno de ellos lleva al éxito o fracaso de su plantilla y éste trabajo descubre si en realidad los jugadores considerados como “superestrellas” son los que aportan más al conjunto.

Para el desarrollo de éste algoritmo se priorizaron las mediciones de datos más extensos en éste deporte, ya que cuantificar simples disparos al marco rival o el número de asistencias no proporcionaba medida fiables para del verdadero impacto del individuo sobre el resultado final del partido.

Como en el fútbol la capacidad real de un jugador está escondida en lo logrado por el equipo, los factores influyentes que aparecen el programa algorítmico para obtener los mejores resultados del individuo se desarrollan y analizan de la siguiente manera:

Se construye una red dirigida de flujo llamado “bola” o “balón” entre los jugadores de un equipo en específico. En esta frecuencia de red, los jugadores son los nodos y las porterías están ponderadas en función del número de pases con éxito entre los mismos futbolistas.

También se incorpora la información de disparo, incluyendo dos nodos que no son jugadores, como por ejemplo el “tiro directo a meta”. El nodo del jugador se conecta al nodo de la portería ya con una ponderación según el número de disparos efectuados. Ésta funcionabilidad de redes se construye en ambos equipos dentro del terreno de juego en el tiempo estipulado de noventa minutos. La red estudia la posesión del balón mientras en la mente de los jugadores sólo está la portería contraria, entonces el programa también corrobora cuanto tiempo el quipo mantuvo el balón y las veces que lo perdió concluyendo con un disparo al marco contrario.

A éste programa o software, se le está perfeccionando y poniendo a prueba diferentes caracteres futbolísticos que podrían ser incluidos como nodos en dicha red, ya que existe un interés departe de los lectores de la revista digital en donde se expuso este proyecto, para que el mismo siga procesando información de partidos del mundial disputado actualmente en Sudáfrica, ya que el primero en ser analizado fue el encuentro entre Argentina vs Nigeria, en el cual el resultado parece ser el adecuado, puesto que el jugador del partido mediante el análisis del algoritmo no parece estar lejos de la realidad ni mucho menos, ya que para nadie es un secreto que el argentino Lionel Messi, es uno de los mejores jugadores de fútbol en todo el mundo.

Glosario

Algoritmo: Conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solución de un problema.

Nodo: Espacio real o abstracto en el que confluyen parte de las conexiones de otros espacios reales o abstractos que comparten sus mismas características y que a su vez también son nodos. Todos estos nodos se interrelacionan entre sí de una manera no jerárquica y conforman una red.

Software: Se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital, y comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de tareas específicas.

Fuentes


http://www.plosone.org/article/info:doi/10.1371/journal.pone.0010937

http://www.techmez.com/2010/06/17/desarrollan-un-algoritmo-que-detecta-a-los-mejores-jugadores-de-futbol/

http://translate.google.com.sv/translate?hl=es&sl=en&u=http://www.plosone.org/article/info:doi/10.1371/journal.pone.0010937&ei=ZYkeTOz0M4L_8AapgM39Cw&sa=X&oi=translate&ct=result&resnum=1&ved=0CBYQ7gEwAA&prev=/search%3Fq%3DQuantifying%2Bthe%2BPerformance%2Bof%2BIndividual%2BPlayers%2Bin%2Ba%2BTeam%2BActivity%26hl%3Des%26client%3Dfirefox-a%26hs%3DRTn%26rls%3Dorg.mozilla:es-ES:official

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Adiós a las gafas

domingo, 13 de junio de 2010

Hace varias semanas por éste medio deje una pregunta abierta en la que expresaba el sentir de cualquier televidente: ¿Quién no quiere entretenimiento televisivo en 3-D? Pues pareciera que Microsoft leyó mi escrito y se interesó en crear algo novedoso y que muchos estaban esperando. La poderosa corporación lanzará al mercado su nuevo televisor en 3D. Pero muchos dirán que esto no tiene nada de novedoso, y estarán en lo correcto. Lo realmente novedoso es que éste espectacular televisor 3-D ahora ya no necesitará de las incomodas gafas para dar la sensación tridimensional.

Microsoft se preocupó mucho en esto puesto que la demanda que existía en el año 2009 sobre estos televisores no era comparable con la de este año, y mucho menos con las expectativas del año 2013, pasando de una demanda actual de 2.5 millones de aparatos pedidos, a nada menos que 27 millones que según las estadísticas reflejan será en dicho año en un futuro.

La repentina petición de dichos aparatos proviene del éxito de Hollywood con sus últimas películas en la modalidad 3-D, como por ejemplo las súper taquilleras Avatar y Alicia en el país de las maravillas, ya que los fanáticos ahora desean disfrutar de éste tipo de filmes en la comodidad de sus hogares, pero como ya lo mencioné antes, el uso de las gafas desmotivaba a los compradores.

El nuevo modelo de televisores 3-D sin necesidad de gafas especiales, se basa en una nueva lente que le permitirá mostrar imágenes diferentes a los distintos espectadores, añadiendo un efecto estereoscópico por medio de la presentación de diferentes imágenes tanto como para el ojo izquierdo y derecho de una persona.

El pasado mes de mayo en Seattle, las empresas expusieron muestras de televisores 3-D que no requieren de gafas, si no que se implementan en el aparato lentes lenticulares, que están integrados en la pantalla listos para proyectar diferentes imágenes en diferentes direcciones fijas.

El aparato está en proceso de perfeccionamiento, ya que el espectador debe de estar en una zona determinada para sentir el efecto 3-D, ya que si no es así, para el televidente la pantalla se convierte en algo borroso.

Este mismo aparato puede reproducir video en 2-D para cuatro personas simultáneamente, lo que sería entonces, un video para cada una de las cuatro personas. Pero 3-D, sólo puede ser por el momento para dos personas al mismo tiempo, independientemente de donde éstas estén colocadas, ya que la pantalla utiliza una cámara para seguir a los televidentes para así saber hacia donde dirigir la luz y las imágenes. Se espera un costo accesible para los compradores, puesto que la fabricación del lente se trata de que sea lo más delgada posible para que se puedan producir televisores con pantallas de cristal liquido convencional.

Glosario:

Gafas 3-D: Existen de dos tipos:

Las pasivas: llamadas gafas polarizadas. Las gafas polarizadas usan unas lentes que filtran las ondas de luz, proyectándolas a ciertos ángulos. Este tipo de gafas permiten ver por cada ojo un determinado número de imágenes, consiguiendo una sensación de profundidad o efecto 3D de mayor calidad y mejor visionado.

Las activas: Este tipo de gafas requiere un sensor infrarrojo que permita sincronizar las imágenes alternativas de la pantalla con las lentes LCD de las gafas. Las gafas activas llevan una batería, un sensor infrarrojo, cristales LCD y circuitería, por lo que son bastante más pesadas y más caras. El proyector emite las imágenes sin ningún tipo de filtrado, siendo las gafas a través del sensor las que se obturan y des obturan a la misma frecuencia que la emisión de fotogramas.

Efecto estereoscópico: Requiere dos canales (un canal derecho para el ojo derecho y un canal izquierdo para el izquierdo) o dos capas recubiertas codificadas por colores. Esta técnica de capa izquierda y derecha se usa ocasionalmente en redes de difusión o en recientes lanzamientos de películas 3D en DVD.

Simulación 3-D: Se logra mediante cálculos basados en la proyección de entornos tridimensionales sobre pantallas bidimensionales, tales como monitores de ordenador o televisores.

Fuentes:


http://www.techmez.com/2010/06/11/microsoft-crea-una-pantalla-3d-que-no-requiere-el-uso-de-gafas/

http://www.technologyreview.com/computing/25524/?a=f

http://www.todoxbox360.com/foros/planes-3d-microsoft-anunciar-t95552.html?s=dfae1d5ef5cb8833aaac49f5773f7d46&#post1363115





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